2011年6月11日 星期六

3d室內設計 繪圖軟體免費教學 sketchup + Artlantis 初級渲染

引用BBS論壇
1. 本教程針對的是Artlantis初學者,當然非常歡迎高手斧正;
2. 本教程所使用的Artlantis的版本為2.0.2.1.漢化版,不同的版本之間在參數上稍有不同請大家自行選擇;3. 由於個人水準有限,教程中難免有不盡合理的地方,還望大家多多包涵,歡迎大家一起討論交流;
3. 由於個人水準有限,教程中難免有不盡合理的地方,還望大家多多包涵,歡迎大家一起討論交流;
4. 此帖為純粹的渲染帖,請不要此跟帖討論渲染與設計孰是孰非的問題
一、模型記得論壇中有位版版說過,好的模型是精彩渲染的一半(原話我忘記了,這是我意譯的)。建模的時候有許多要注意的地方,我在這簡單的提一下,具體的大家可以參考我的建模心得這帖:http://www.sketchupbbs.com/viewthread.php?tid=6508&highlight=
1. 建模的時候面的正反面一定要分清楚,建議不要用默認的材質,將場景中所有材質都自己重新賦予。隨時打成群組是SU建模的基本習慣,由於Artlantis可以識別同一種材質所以不必將相同的材質成組,而是將不同的構件成組比如門窗等等。材質的名稱一定不能是中文,可以是英文,拼音,也可以是數位反正不是漢字就行;
2. 賦予材質一定要進到群組之後,不能直接對群組賦材質。
3. 精簡模型,在用SU做方案圖的時候場景中會有很多的配景,樹啊,人啊,可以通通刪掉。因為這些在渲染的時候比較麻煩且效果不一定好,Artlantis自帶的有很多物件完全可以滿足一般要求。(提示:有一些好的元件大家可以導到Artlantis中製成AOF物件留以備用,很方便,這和SU中的元件是一樣的道理。至於怎麼製作AOF物件在後面會講到。)最後就是將場景中多餘的材質,元件,圖層,風格全清理,可以用SU自帶的功能也可以用論壇中提供的外掛程式。

二.匯出
我習慣用外掛程式匯出。用外掛程式匯出不僅打開文檔穩定且自帶材質紋理座標,只要在SU中將材質賦好,在Artlantis中就不用調整了。另:Artlantis可以打開多種檔案格式,我常用的還有3DS格式。匯出時文檔名稱不能是中文,匯出路徑也不能是中文:“我的文件”“桌面”都是中文。最好是在根目錄下建立一個英文資料夾,這樣可以將文檔及貼圖全存放在一起。例如我是在F盤理建名為gaoceng的資料夾。



三.渲染
1.啟動Artlantis 打開剛才匯出的ART文檔頁面名稱,



Artlantis很好的繼承了SU中的視圖及陽光名稱。每個視力都有其對應名稱的陽光。這時預覽視窗是黑的,不要緊,是陽光參數還沒調整。


點擊陽光圖示進入陽光面板。


一般來說想表現什麼場景就將時間與其對應,還有陽光及天光的顏色等都需要自行設置。這裡是先讓場景亮起來,具體效果後面還需要根據情況進行調整。
2、視圖
由於Artlantis的相機和SU參數不完全對應,所以要自行調整。我一般將相機的鏡頭焦距設為38mm左右,本場景是一個高層所以相機角度要用廣角,我這裡設成最低的20mm。。由於Artlantis的相機和SU參數不完全對應,所以要自行調整。我一般將相機的鏡頭焦距設為38mm左右,本場景是一個高層所以相機角度要用廣角,我這裡設成最低的20mm。這裡設成2000*3000.這個尺寸也就是渲染出圖的尺寸.

現在的視圖還是不夠滿意,需要在2D面板進行調整。打開2D面板,它有前後左右各種視圖方便調節,和3DMAX差不多。


移動表示相機的紅點和表示目標點的藍點,調整相機視圖直到滿意為止。之後點擊鎖定的圖示將視圖鎖定。(防止後面的操作將視圖改變)小技巧:視圖鎖定之後為了方便觀察場景可以在透視圖面板中按“+”號增加一個視圖。
3、材質賦予及調整
點擊材質圖示(就是那個油漆桶)出現材質控制台。材質列表中列出了當前場景中所有材質。這些材質的名稱同樣是和SU中是一致的,按兩下也可重命名。選擇材質一是點擊材質列表,二是直接在場景中點擊。材質名稱前面帶+號的表示該材質有材質貼圖。


導入到Artlantis中的材質如果沒使用貼圖軟體會預設為基本材質,基本材質主要有5項:固有色、反射、光澤度、透明度及折射。前四項比較好說,最後一項折射要記一些參數:比如玻璃的折射率為1.5,這些是物理知識。記不住不要緊,上網可以查到,查不到也沒關係,因為其下拉面板中有很多默認的可以選擇!


有貼圖的材質在控制台下有貼圖控制選項。可以調節貼圖的大小、反射、光澤度、環境光、凹凸度和透明度等等。基本材質的調節比較簡單,這裡就不再講解,大家可以多調試就清楚了。這裡重點講下Artlantis自帶的表面特性中的玻璃材質。在材質下拉欄中找到表面特性下的Fresnel玻璃材質。直接拖放到材質列表中或場景中將材質賦予給窗戶玻璃。這時可以看到材質控制台中的選項:
透明度―――後面的的顏色為玻璃的固有色,點右鍵可自訂;
折射率―――選擇下拉清單中的玻璃
反射值―――後面的顏色為玻璃反射的顏色,右鍵自訂,顏色明度越高反射越強。
光澤度―――玻璃一般不用管,默認的1000就行
Fresnel轉換―――值越小反射越強越接近反光鏡。這個選項我個人認為是控制玻璃渲染品質的最重要的參數。下麵用一個小測試說明。玻璃品質―――下面那個平坦值主要控制玻璃表面的平整度。


很明顯當Fresnel轉換為0時玻璃相當於全反射。
其他材質的調節同理。這裡我的路燈用的是軟體自帶的鋁材質,路面用鋪地材質。這些只供參考,而且我一般不直接用軟體自帶的,而是自己進行了一些調整。
4、調整陽光及天光
在第一點中我們進行了陽光和天光的簡單調節,但這只是為了讓場景亮起來,渲染出圖還得細心的對陽光進行調整。根據場景氣氛的需要我將陽光的顏色和天光都設成橙黃色以表現傍晚的氣氛。在陽光面板下開啟2D視圖面板(怎麼開在上面的“2、視圖”中有說到)。在2D面板下有一個指北針,按住其上部的黃色小圓點可以調整太陽入射的角度。一般是入射角度與相機成90度夾角。


5、補光
調整好陽光和天光之後發現陰影的部比較暗,這時可以用燈光進行補光。打開燈光面板,按“+”號向場景中添加燈光。燈光的位置、角度和方向的控制同相機。燈光的控制選項在這就不一一說明。大家動手試試就明白了。燈光的強度要看預覽效果隨時調整。作為補光的燈光是不用開陰影的,要是開陰影了,場景中的明暗關係和投影就亂了,顯得不真實開.補光還有另一個功能是使材質看起來有退暈。

6、最後的調整
在調好材質打好燈光之後還好進行一些調整。調整背景圖片,可以直接將圖片拖進預覽視窗,也可以在視圖面板中按兩下前景圖進行添加背景圖片。我一般不用Artlantis自帶的天空做背景。我喜歡用漸變色.這樣天空看著更純淨。
渲染是一個不斷調整的過程,很多參數都要慢慢的調整,上面的步驟會來回做好多次,個人習慣不同,調整的順序不同。渲染在調整的過程中會花費大量的時間。在調整效果的時候可以用局部渲染預覽一下效果。不斷的調試,直到滿意為止。在滿意之後就可以渲染出圖了。最終渲染的圖示是局部渲染左邊那個相機模樣的東東。

最終渲染出圖時要自訂圖片尺寸,把抗鋸齒設為高品質,光線輻射設為中品質,格式設為PSD,還有設置存儲目錄。OK,大功告成,讓電腦慢慢渲著,

好了,用了四十分鐘左右,一張4000*2376的圖就渲好了。大家看一下效果。還算過的去,剩下的就是後期PS了。

7、AOF物件製作的Artlantis文檔打包
AOF物件的製作其實很簡單,將SU的元件導到Artlantis中按上面的方法調整好材質,最後點擊檔――作為物件輸出就行了。Artlantis中所用的材質貼圖和物件等是索引的電腦上的檔,如果不打包文檔,當你在別人電腦打開或是把文檔傳給別人的時候就會彈出材質丟失的提示。打包文檔就是將當前場景中的所有材質和物件都放到一個檔下。打包文檔點擊檔――另存為檔案就OK了。



四.後期PS
室外效果圖PS後期占的比重非常大。在上面已經講過渲染出圖的時候存儲格式為PSD。Artlantis的這個功能非常的棒。渲染出的圖是PSD格式,圖中一共有四個圖層:模型、背景、材質和物件.有了這四個圖層可以讓你在做PS後期的時候速度要快很多。怎一個爽字了得啊。

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